2018年12月2日日曜日

都合よく使い分ける進み方

足首でウィールの後ろ荷重から前荷重へ切り替えても進むし、ブーツをずらしてウィールを後ろから前へずらしていっても、どちらもウィールは後ろから前へ転がる。

体の前進や後進というわけではなくウィールが進む方向ね。

逆もそうなる。


どちらを使うかは前後の動きや体の構造で基本的には決まってくるだろうし、それを無視して片方だけを固執して使ったり(これは俺が良く陥ってしまうことだな)、間違って連続で使ってしまう、逆に使うとかはNGだなあ。 

2018年10月21日日曜日

足首の角度でウィールを回して進むのは

足首の角度を変えてウィールを回して進む進ませ方は、ウィールというかブーツが体の真下やや後ろだったり体から離れたところにあるときに使うのが良さそうな気がする。

後ろ荷重から前荷重の移動をやりたくてもやりづらい位置にあるときに足首の角度でウィールを回転させて進ませるやり方をやってやると荷重位置が体から離れすぎてて扱えない領域や、関節の可動域がなくて荷重位置を変更しづらい領域で使うとよいのじゃないかと。

逆に荷重位置のずらしが扱いやすい中間はずらしを積極的に使って推し進めてしまう方が良さそうかなと。


ウィールの動きの範囲が0から100%、0からー100%で表すと、ただしマイナス方向は可動範囲は相対的に相当小さいわけだが

80%までは荷重のずらしで、80%から100%までは勢いで行かせるときもあるし、足首の角度でウィールを回して進めてもいいし、100%から80%に戻すときは足首の角度でウィール回して、80%から20%までは荷重ずらしで、20%から0までは足首の角度でウィールを回して、になってくるか。


荷重のずらしをしてずらした形を維持して伸ばしてる領域とか、可動範囲のパーセントと荷重のずらし量のパーセントがあったりでよーわかんなくなってるけど、まあそれぞれを都合よくうまいこと使ってるんじゃねえかなあと。

テクノロジーで動きを見る

これすごくない?

動画から3Dのモデルで動きを出してくれる。


UCバークレー、動画内のアクロバットな動きから、その動きをキャラクタが習得するdeep learningを用いた手法を発表 | Seamless


もちろんこれまでも体にトラッキングマーカーっていうのか?付けたりしてってのはできてたんだろうけど、それは一般の人には手の届くものではないからねえ。


ある動作がなぜできるのか、ってやっている本人でもわかってなかったり言語化することができなかったりするけど、3Dモデルで比較・検討できると見えてくるものが違ってくるんじゃないかな。


間違ったことをする努力は無駄だし、どこに向かって何を努力してるのかわからない努力も無駄だと思う。

ほどよい努力で時間かけず効率よくうまくなるためにテクノロジーを使うって良いことだと思うんだ。

バックのプッシュやり方戻した

 ここ数年はバックのプッシュを股関節伸ばした状態から荷重をかけてお尻を引いて、とやってた。 が、力が足らなすぎる。 逆にフロントのプッシュは股関節曲げてお尻引いた状態から、荷重かけて股関節伸ばして、で成立してるのよね。 でだ、バックもこのフロントと同じ動作に戻した、以前はこれでや...