事情何も知らんけど結果だけ見ると、評価軸が一輪なのか、構成・速さ、なのかよくわからんなあと。
新しいルールもよーわかってないんでこういうもんなのかな?
これからなに練習してく方向が良いのだか?
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事情何も知らんけど結果だけ見ると、評価軸が一輪なのか、構成・速さ、なのかよくわからんなあと。
新しいルールもよーわかってないんでこういうもんなのかな?
これからなに練習してく方向が良いのだか?
最近はウィールの進行方向に対して後ろ側で荷重して前に荷重位置をずらして滑らすってのをやってたわけだが、ワンフットで言うアウトエッジ側の時のようなのが扱いにくい。
ウィールの荷重位置と、重心の位置の差、で捉えてみる。
ウィールの荷重位置が前にあり、重心位置が後ろで、ウィールに荷重。
そこから重心位置を前にずらすと前に進む。
こいつをもう少し発展させて
ウィールの荷重位置が前にあり、重心位置が後ろで、ウィールに荷重(プッシュね)。
重心位置を上げる。
重心位置を前にずらすと高いところから前に転げ落ちていくようになる、これで転がり進む。
それで重心を後ろに引いて、ウィールの荷重位置を前にずらすと、また戻せるわけで。
なんとなく重心が前後と上下で三角形に動いているような。
左右に足はあるので一つの重心でどうやって重心を左右別々に使うか(スピンなりしようと思えば進行方向左右で逆になるわけだから)
これはなんとなくだけど、肩や腕の使い方で左右の足の荷重位置から相対的に見ると一つの重心がそれぞれからは違う位置に使えるわけで、だからスピン方向に合わせて肩や腕は入れないといけないし、片足接地でスピンするにしても逆の足用にも適切な方向に動くよう重心位置・腕・肩の配置にしておかないと吹っ飛ぶわけで、また動き始めているのにいつまでも腕なり肩なりを必要以上に使わなければいけないのはそもそも動く形になってなかったり動いてなかったり動いているのに無駄にそのままにしていたり、まあきちんと動き出してしまえばちょっとで十分動くので不要だよと>自分ね
Oculus Go被ってスラロームっと。
世界初かなー?
くだらなくて誰もやらねえだろうがw
最初はOculusの全面にスマホ貼っつけてウェブカメラ状態にしてOculus内のブラウザでそれを見る、とか考えてたけどこれは遅延がめちゃくちゃ大きい割にめんどくさいのでどうしようかなーと思ってたわけだが。
でもそんなことせずに鼻の下からちびっと見えるのでなんとかなるねえ。
くだらないことは楽しいw
かとーさんの滑り方がすごくいいなーと。
ウィールにモーター入ってるみたいにウィールが走るんだよねえ。
あんな風に滑れるといいんだけど。
コントロールしきれてないけど、コントロールなんか練習でなんとでもなる、でもウィールの走らせ方はただ練習しても身につかないものなんだよなあ。
今回はジャッジとかお手伝いできればよかったんだけど、家から出れる自信もないくらいだったのでごめんなさいでした。
基本的にはコンボ的なことやってることが多いかな。
一輪は練習量落ちるとまあ途端に厳しいっすね。
理論的なことは一輪も4輪も全く同じことをやってるけどそれでも少ないバランスの幅の中でしっかり力を加えるというのは難しいなあと。
で、コンボ的なものをやってても、基本時には以下にウィールを滑らせるかです。
勢いではないし上体を捻るわけでも足をそっちに動かすわけでもなく、ウィールへの荷重位置を変えてやってそっちへ転がす。
体の前へ転がしたかったら、ウィールの体の後ろ側に荷重していたのをウィールの前側へ荷重して転がす。
そこから逆へ切り返すなら、ウィールの前側に荷重してるのを後ろ側にする。
ただそれだけ。
でも、一手一手、適切に適切に、切り替える。
自然にできないなら考えて適切にやる。
誤魔化して力や勢いでやっても意味ないのできちっと転がる理由を与えて滑らす。
ここ数年はバックのプッシュを股関節伸ばした状態から荷重をかけてお尻を引いて、とやってた。 が、力が足らなすぎる。 逆にフロントのプッシュは股関節曲げてお尻引いた状態から、荷重かけて股関節伸ばして、で成立してるのよね。 でだ、バックもこのフロントと同じ動作に戻した、以前はこれでや...